Minecraft 基岩版4D皮膚製作教學 (皮膚包方法)

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範本檔案可點擊上面文章下載。

這個製作方法很麻煩,而且只適用Windows 10版本,Android要安裝別人修改過的apk,iOS更是不可能,而且遊戲主程式一更新就要重裝,因此不推薦。

基岩版雖允許玩家安裝皮膚包,但非市集購買的皮膚包一律只會使用史蒂夫的模型。只有從市集購買的皮膚包,才能使用自訂模型。

原理: 把做好的皮膚包取代掉系統檔案,就能夠讓皮膚包載入自訂的模型。

本文撰寫時遊戲版本為1.17.10,也許未來會開放。


1. 將做好的模型檔案的匯出到皮膚包,改名為geometry.json。 

如果有多個模型,則每個geometry之間要有逗號隔開。  

在這個範例中,確保geometry的ID為geometry.beefist。  

Blockbnech輸出的模型檔案結構應該長這樣:

{

	"format_version": "1.12.0",

	"minecraft:geometry": [

{

//...(中略)

}

]

}


修改成1.8.0的結構:

{
	"format_version": "1.8.0",
	"geometry.Beefist": {
		"texturewidth": 128,
		"textureheight": 128,
		"visible_bounds_width": 3,
		"visible_bounds_height": 3.5,
		"visible_bounds_offset": [0, 1.25, 0],
        "bones": [
//(中略)
]
	}
}


再將皮膚檔案放置進來。  


2.然後在skins.json,針對這個修改過的模型,填入要使用的geometry(即模型ID):  

{
	"skins": [
		//第一個皮膚
		{
			"localization_name": "Beefist",
			//皮膚ID
			"geometry": "geometry.Beefist",
			//皮膚使用的模型
			"texture": "Beefist.png",
			//皮膚材質名稱
			"type": "free"
		}
	],
	//皮膚包名稱
	"serialize_name": "Custom4DSkinPack",
	"localization_name": "Custom4DSkinPack"
}


皮膚包資料夾改名為"persona",現在資料夾應該長這樣。



3. 下載這套軟體: IOUnlocker,用於修改系統檔案。


4. 按下「添加」,找到這個persona資料夾。

該資料夾位於

C:\Program Files\WindowsApps\Microsoft.MinecraftUWP_1.17.1004.0_x64__8wekyb3d8bbwe\data\skin_packs

(WindowsApp這個資料夾要調整使用者群組給權限才能開啟)

5. 按解鎖旁邊的按鈕「解鎖&刪除」,刪除內建的皮膚包"persona"。

然後退出程式,重新開啟。



6.把自己做的皮膚包資料夾拖曳到「選擇的檔案&資料夾」,按下「解鎖&複製」將資料夾複製到剛剛刪除皮膚包的位置。

(C:\Program Files\WindowsApps\Microsoft.MinecraftUWP_1.17.1004.0_x64__8wekyb3d8bbwe\data\skin_packs)


7. 安裝這個皮膚包,避免無法載入。

這個皮膚包其實就是skin_packs裡面原本的檔案,不安裝這個的話,皮膚的介面會一直處在載入畫面。


8. 開啟遊戲,應該就會看到自己的模型了。



總結: 技術上來說,即使這樣可以讓玩家使用自訂模型,但還是做不到市集那種「自訂額外配件」。

這樣的好處大概就只有方便玩家在多個造型間切換而已,但資源包的subpack也是能達到類似效果。

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