Minecraft模組實體模型的格式選擇 (Java、基岩版)

這篇文章介紹常見的Minecraft實體模型格式。

模型,也就是組成實體(生物)、方塊、物品的外觀的檔案,從簡單的方塊狀,到3A遊戲的複雜人物模型,都有可能套用到Minecraft,有些是Minecraft內建支援的,有些則要靠模組載入。

不清楚Box UV和Pre-face UV的請參考這篇: Blockbench技巧:Box UV vs Pre-face UV


目前模型格式有以下幾種:

1.Minecraft Java / Modded Entity

2. Optifine / CEM

3. 基岩版JSON格式

4. OBJ

5. 其他


Blockbench專案檔的運作方式

File -> Save Project可以儲存專案,專案副檔名是.bbmodel,儲存時除了儲存模型資料,還會儲材質、動畫檔案,因此這個專案檔可以分享給別人編輯。

使用Blockbench製作模型時請隨時保有一份.bbmodel檔案,輸出模型後仍要記得存檔,因為不是每個格式輸出後都還能重新匯入,例如Java版模型。

如何轉換模型

Blockbecnh會依照目前的專案格式來決定可以輸出什麼,例如基岩版專案就只有輸出成obj或json的選項,Modded Entity則會多出Java格式。

開啟現有的基岩模型,按下File -> Convert Project -> 選擇Modded Entity就可以轉成Java版模組實體專案,注意這個過程不可逆。


轉換之後,按下File -> Project可以設定要對應的模型版本,還有分forge和fabric。


按下Export就可以匯出,接著將這個檔案貼到你實體的java檔案裡面。


跨平台應以哪種格式製作模型?

Blockbnech的專案可以任意轉換格式,但過程不可逆。

目前要做實體的模型,最穩固的格式是基岩版實體(.json),因為基岩版的json模型同時支援Box UV和Pre-face UV,後者方塊小於1像素仍可以畫上材質。

相較之下,Minecraft Java版原生模型是以Java寫成的,Java版模型(forge和fabric)只支援Box UV,因此若把使用pre-face UV的模型轉換過去,就會破圖。這個過程不可逆,唯一作法就是關掉Blockbench別存檔,免得模型毀掉。


解決方案

關於這些模型,以下是三種可以考慮的作法。

不要用pre-face UV

最簡單的方式,做模型時盡量不要用方塊硬幹拼出圓形,這樣立方體理論上就不會小於1像素。
即使需要轉成Java格式,也不會發生破圖問題。

Geckolib

要讓實體模型雙平台通用,Geckolib可以做到這點,還能做動作(動畫),這樣不論是基岩版還是Java版,都能共用同一個json格式的模型而不需轉檔。

Obj模型

不推薦。
輸出的模型不限Minecraft,還可以用在其他遊戲。
但是很難做動畫,obj就只是個模型。此外,基岩版的obj檔案要在Add-On使用,還必須轉成含有mesh資訊的json檔案,這個過程也是不可逆的。

留言

此網誌的熱門文章

Minecraft基岩版多人連線教學: 方法一覽

【詳細解說】什麼是Minecraft基岩版,跟Java版有什麼差?

Minecraft基岩版安裝模組(Add-On)&資源包&光影教學